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언리얼엔진49

콜로소 FPS게임개발로 한번에 입문하는 언리얼엔진 강의 중간 점검 최근 게시물이 잘 없는 이유는 콜로소에서 " FPS게임개발로 한번에 입문하는 언리얼엔진" 강의를 듣기 때문이다. 이전 인프런 강의와 겹치는 부분도 있고 한번에 여러가지 기능구현 등을 하기때문에 정리하면서 올리기가 어렵다. 그래서 약 1주 반 정도 동안 구현한 기능들을 동영상으로 첨부해 보았다. 케릭터(입력 이동 및 카메라, 발소리, 그림자, 뛰기모드), 총기(격발, 발사모드, 사운드, 무기교체, 조준, 반동, 레이저, 재장전 등) 을 구현했고 생각보다 힘들었다. 하지만 빨리 완강하고 다른 강의들도 배우면서 발전하고싶다. 2023. 4. 23.
플레이어 입력 처리 콘텐츠 브라우저->마우스 우클릭->입력->입력매핑컨텍스트 선택 콘텐츠 브라우저->마우스 우클릭->입력->입력액션 선택 액션은 3개를 더만들어서 전후진(Move_Forward), 좌우움직임(Move_Right ), Turn Pitch, Turn Yaw 이렇게 이름을 정해준다. 그 후 더블클릭해서 연 후에 값 타입을 Axis 1D(float)로 설정 아까 만들었던 입력매핑컨텍스트 오픈 후 매핑 + 버튼 4번 클릭 후 각각 방금만든 액션들로 설정해준다. 그리고 컨트롤 바인딩 추가를 2개 해줘서 전후진은 WS, 좌우 움직임은 AD , Turn Pitch는 마우스 Y축, Turn Yaw는 마우스 X 축으로 지정해준다. 여기서 S와 A는 Modifiers 추가 Negate설정을 해줘야 값이 -로 나온다. 추가로 마.. 2023. 4. 9.
언리얼 엔진 버전관리(Git) 언리얼 엔진 프로젝트 생성후 생성된 폴더에 가서 Shift, 마우스 우클릭->여기에 PowserShell창 열기->git init 를 입력하면 해당 폴더에 .git이라는 폴더가 생김 그리고 마우스우클릭-> Tortoisgit->Show Log 클릭 여기서 Working tree changes 를 클릭하면 아래 Path에 버전관리파일이 확인되는데 이중에서 제외해 버리고 싶은 파일이 있을경우가 있음 구글에 Unreal git ignore라고 검색 후 github에서 제공하는 페이지로 들어가면 어느 파일을 제외해야 하는지 등이 나와있음 Raw 버튼 클릭-> 텍스트 내용 복사 -> 디렉토리로 돌아온 다음 새 텍스트 파일을 만들고 그 안에 좀전에 복사 한 내용을 붙여줍니다. 그 이후 파일이름을 .gitignore.. 2023. 4. 9.
BehaviorTree BehaviorTree는 인공지능 기술 중 하나로, 게임 개발에서 주로 사용됩니다. 행동 트리(Behavior Tree)는 게임 캐릭터나 NPC와 같은 동작을 수행하는 에이전트의 행동을 결정하기 위해 사용됩니다. BehaviorTree는 루트 노드에서 시작하여 자식 노드를 순차적으로 실행하면서 에이전트의 행동을 결정합니다. 각 노드는 특정 조건을 만족하면 자식 노드로 이동하거나, 액션을 수행하거나, 다른 노드로 이동하는 등의 동작을 수행합니다. 노드는 기본적으로 세 가지 유형이 있습니다. 컴포짓(Composite) 노드: 자식 노드를 가지는 노드로, 자식 노드를 실행하는 방법을 정의합니다. 데코레이터(Decorator) 노드: 자식 노드를 감싸는 노드로, 자식 노드의 결과를 수정하거나 추가 정보를 제공합.. 2023. 4. 7.
크로스헤어 및 발사 사용하고 싶은 크로스 헤어를 콘텐츠 브라우저에 끌어다 놓은뒤 더블클릭을 한다. 탭이 열리면 압축탭에서 압축세팅->UserInterface2D 로 변경한다. 저장 한 다음 다시 콘텐츠브라우저에서 새로운 블루프린트 클래스를 추가하는데 HUD를 상속받아 만든다 월드세팅->HUD Class에서 생성된 블루프린트 클래스로 선정한다(본인은 BP_Aim으로 직명함) 다시 만든 블루프린트 클래스->이벤트 그래프에 들어가서 Event Receive Draw HUD를 생성합니다. Draw Texture 함수를 불러와 텍스쳐에 맨처음 가져온 크로스헤어를 선택하고 Event Receive Draw HUD의 SizeX와SizeY는 우리 모니터 사이를 뜻하기 때문에 중앙에 크로스헤어를 위치시키려면 나누기 2를 하고 설정해준 크로.. 2023. 3. 29.
애니메이션 노티파이 애니메이션 시퀀스를 더블클릭하고 노티파이탭에 기본 1로 되어있는데 Insert를 해서 추가 가능함 그리고 원하는 구간에서 마우스 우클릭->노티파이추가->원하는 기능선택 예를들어 소리를 들려주고싶으면 사운드 재생을 클릭 한 뒤 디테일 탭에서 사운드 선택을 해주면 해당 구간에서 선택한 사운드가 재생됨 혹은 파티클 이펙트 재생을 선택후 이펙트를 선택하면 해당 구간에 이펙트가 생성됨. 아니면 위 그림에 있는 새 노티파이를 선택하고 블루프린트 코드상에 해당 노티파이를 사용할 수있는데 그걸 코드나 블루프린트로 구현해 주면된다. 추가로 만약 Idle이라는 시퀀스에 A라는 노티파이를 만들었다면 Walk라는 시퀀스에서도 A라는 노티파이를 사용 가능하다. 클래스에서도 생성이 가능한데 콘텐츠브라우저-마우스우클릭-블루프린트클.. 2023. 3. 29.
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